极品飞车5最快圈速?相信这个问题是许多玩家想要了解的,今天就由本站为大家分享相关知识,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,一起来看看吧!
大家有没有电脑的赛车游戏推荐,最好免费的?
大家好,我是游戏开心说
电脑端的赛车游戏种类是非常多,也是大家都是比较喜欢的一个休闲竞技类的游戏,开心这里给你推荐极品飞车系列、极限竞速、飙酷车神这三款赛车系列的游戏。
这三款赛车游戏,可以在游民星空等各大游戏网站免费玩体验的,这三款都是电脑端的赛车游戏,游戏画面都是非常真实的只是三款游戏的玩法比较不同,希望你能喜欢。
赛车游戏-极品飞车系列
1.极品飞车17最高通缉
极品飞车系列相比很多小伙伴们都非常清楚吧,电脑端非常火爆的一款赛车游戏,也可以说是一代赛车游戏的经典之作,每一部出来都有不同的感受,那种狂野的飙车和竞速感觉,让很多小伙伴们身临其境。
极品飞车17“最高通缉”这一部也是非常经典的,按照官宣的消息是属于重置9代的经典,极品飞车17“最高通缉”自由度也是越来越高了,也可以说极品飞车正在像死板的赛车任务游戏体验,向沙盒类的赛车游戏进行转变。
游戏中你可以开着你的赛车很自由自在的体验城市的繁华,可以想去哪里就去哪里,非常自由,并且还能不小心的出发隐藏的任务,游戏中你可以尽情的挑战朋友,和警察,最高的目标是上飙车通缉榜的第一名,游戏中你还可以自定义你的自己的赛车,进行改装和涂装车的颜色。
2.极品飞车18宿敌
极品飞车18“宿敌”也是极品飞车系列第18部的作品,极品飞车18是有两个工作室合作打造的,游戏画面更加真实,并且全游戏采取了沙盒模式,游戏中也是第一次可以进行选择,极品飞车18主要是围绕执法者和飙车手这两个阵营的。
游戏中也难得的可以进行多人合作游戏,进入游戏你可以选择通缉车辆也可以选择警车,也是极品飞车第一次可以进行角色转换的选择,可玩性很强。
游戏里选择飙车手和执法者两边都有属于自己的专属任务,并且这部极品飞车18可是采用了全沙盒的游戏模式,游戏中的赛车可以自己定义涂装、轮胎、还有漂亮的贴纸和发动机引擎都是可以自由的选择。
3.极品飞车19
极品飞车19也是最新的极品飞车系列的作品了,可以说这部极品飞车19可以说是极品飞车系列重启的新作品,在游戏画面更加的精美,现场感觉更加的强烈,虽然和极品飞车18比起来大同小异,但是也是一部难得的赛车作品。
极品飞车19在游戏中的画面依然是非常有真实感的,繁华的城市,宽阔的街道,还有港口,有乡村,并且飙车起来依然是现场感非常强烈,游戏中你可以定制个人的特色赛车,打造出属于自己的个性,赛车上的贴纸,还有赛车的轮胎等各方面,你可以按照你的想法来配置。
赛车游戏-极限竞速5
这款极限竞速5也是一款十分热门的赛车游戏,这款赛车游戏的操作手感是非常的好的,深受很多小伙伴们的喜欢,游戏中你可以操作一代代经典的赛车来驾驶,可以体验每种赛车的不同优秀和操作手感。
游戏中非常的真实,虽然大家都反应赛道比较短,但是画面的质量和真实感还是做的很不错的,游戏里各种赛事比赛还是非常多的,可以选择的很多,并且每种比赛赛道都分的等级和难度,你可以按照你自己的驾驶技术来进行选择。
你可以去刷赛道换钱,来购买自己喜欢的车辆,也可以直接进行充值来购买车辆,所以这款车选择性挺多的,还有各种赛车,世界上的各大名车厂出的有名的赛车,很多都在游戏里边。
赛车游戏-飙酷车神
这款飙酷车神赛车游戏属于一款网游化的赛车游戏,但是画面的真实感受是做的真的是很真实,美国的街头,一些标志性的建筑或者城市做的非常的好,你作为玩家真的很容易的融入进去,在这些地方开启你的竞速飙车。
这款飙酷车神覆盖了全美国的地图,并且有独一无二的赛车系统,你可以在游戏里打造自己的专属赛车,可以说赛车的全身,你都可以亲自打造选择,绝对属于非常独立的赛车系统。
游戏中你可以随时的切换执法者或者被追击者,角色很自由,所以整体这款游戏可说无论角色任何还是赛车系统,都需要你自己独立来定制或者打造,这款赛车游戏,自由度和可性很高的。
总结
综合上述这三款赛车系列可以说是当下很热门的赛车游戏,每款游戏都有属于自己的特色和玩法,但是相同的是现在很多赛车游戏都在向沙盒类的赛车游戏转变,改变了曾经很死板的传统赛车模式,更倾向于未来这款赛车游戏,你可以在游戏种打造属于自己的车队或者赛车,或者一些赛车零件,可玩性和持续性越来越强了。
这三款游戏尤其是极品飞车系列,更倾向于转变,或许未来的极品飞车系列会彻底的转变成一个完全的沙盒类赛车,如果你有更好的赛车游戏也可以互相交流。
飙车有哪些技巧?
切弯
原装的C车最家的过弯方式就是切弯,原因就是扭力太底~~没有速度,不会达到出弯的那种高速度,切弯其实是最稳最快的入弯以及出弯,那什么叫切弯呢?我们把道路分为2/2,2/1是逆行,2/1是顺行(也就说所谓的外和内)当你高速行驶中(假设200Km/h),光化门前有个90度急弯,那通常是下档为5 4 3 4 5 来弥补方向不足而过弯,但如何使下档、上档恰倒好处呢?请你们慢慢听我说,光化门前一段直线,有路牌和石阶,高速向光化门行驶中,在处于弯位150M的时候(也就是开到了石阶)5档换4档 同时按方向继续按油门,那时候因为位于弯位100M也就是路牌(PS在你头上噢。)着时候速度为130-150KM,向加油站转 同时下3档 记住 3档只是一个过度 来弥补方向不足的,下3上4只在1秒之间,不能太快,也不能太慢,4档换5档(6.3),在往加油站的道路中央有分界线(2条黄线),练习的时候尽量不要超过分界线。过弯速度及格为130-150KM。
附:最好换档为1上2(6.2)2上3(6.2)3上4(6.3)4上5(6.3)
漂移
有人老听说180-200码是怎么进弯的?尤其是在进90度弯时 ,怎么进呢?我们把他称做为预漂,什么意思呢?也就是没看见弯前就要开始侧滑,这是一种相当高难度的动作,需要计算自己的滑行距离,速度越高滑行的距离越远,这个还有待各位玩家自己慢慢尝试距离。所以漂移的最佳效果是高扭力车。如何防止漂移时急速下降码数呢?我将一下:漂出来后,一定要打反方向 控制车头的角度切内角会有注你降低,反之会使你提速,大家可以尝试下。
“漂移”其实是用手刹做出来的假漂移,可以理解成手刹侧划.
对于这个游戏我发现,如果你想用手刹过弯道就要练,练到你有距离感! 不建议按死了!
对于别人说的直角150进,130出,那还要看多宽的路面.
主要一点要有距离感觉,多练就可以~ 练到知道前面的弯道在什么位置,切入点(或者叫开始转向手刹点)
真正的漂移是用油门和刹车配合来做的,脚下的动作可以参考”抢档”动作.
目前我是用键盘跑的时候用手刹”假漂移”,用方向盘的时候用传统的3点过弯法.
不建议新手用”漂移”来练习弯道...
其实AE86和RX7他们都是以3点过弯来走最快行车线,而他们的漂移都是以弯前的刹车,进弯的加速来形成的,正如Du以前发过一篇文章,切弯和漂移的区别,那就是切弯的优势是弯中加速!
AE86和RX7都是弯中形成漂移都是因为车本身就是后轮驱动,所以强大的后轮推力,在弯中可以行成美丽的漂移。细观察他们从来不用手刹,都是用脚刹和油门来控制入弯速度。
总结下切弯和漂移的最终区别:
切弯的优点是“弯中加速”“出弯快”~整个过程都觉得自己在加速。缺点是进弯采用刹车减低了速度。
漂移的优点是进弯快(高速) 弯中慢 出弯加速慢~~~缺点是很不容易把握,容易失误
弯道技巧
APEX(相信大家对这个词都不陌生)――与弯内侧最接近的那个点。
? 早切弯――指APEX在弯的顶点之前。
? 中切弯――指APE义是弯的顶点。
? 晚切弯――指APEX在弯的顶点之后。
正确的过弯方法应按如下程序:
凭经验及技术来来判断路况,决定过弯速度,于进弯前的直线刹车,完成刹车及换档。
? A.进弯――此为弯的前半场1/3,转方向盘并稍带刹车来平衡车身,煞车慢慢放松,这部份应为转弯时最慢的一部分。
? B.过弯――弯中间1/3?方向盘应以固定位置,不踩油门或煞车。
? C.出弯――最后1/3,方向盘回打,车子渐渐打正,油门越来越重。
? 连续弯路:当有一连串弯路时,势必不可能每个弯道都用我们以上所提到的晚出场方式过弯,你一定得牺牲某些弯,走比较差的路线以使其它弯可走最佳的路线,千万记得,弯后有较长的直路的弯,是比较重要的弯。
向高手迈进:手动档的使用
相对自动档的僵硬,手动档的灵活让玩家能更自如地控制车子的行走。
那么什么时候需要换档呢?通常有以下几种情况:
1.碰撞后,车子出现剧烈震荡,速度骤降。
2.进入急弯或者一个发夹弯(发夹弯,即弯的外形呈发夹状,弯的角度少于90度,出弯之后方向呈180度改变的弯位。这些弯位对驾驶技术要求很高,而且是超车的绝佳地点。)之前。
3.车子飞起而再次落地后。
以上3种情况都是需要调档的,但三种情况的调档时机各不相同。
第一种情况通常发生在出弯时,这时应该立即降档,等车头摆直后再换高档;
车子起飞落地后,应在轮胎完全抓地后,也就是摇晃消失的刹那降档,而不是在一落地的时候,否则速度会大打折扣。
当然对于不同的路面情况,可能会出现不同的调档要求,这时手动档的优势是自动档无法比拟的。一般来说在直路和入缓弯前都用高档,而入弯后就用低档,由于出弯后速度有一定损耗,所以此时也是用低档来迅速提速,然后再调高速档。有个定义就是“当前速度小于前一档的最高速度时,换回前一档来提速,之后再换回更高的档位。”另外,无论是什么弯道都是用低档走的,尤其是发夹弯。这是由于虽然入弯前都是高速路段,但弯道非常狭长而且角度大,速度要不断调整下降,此时用低速档并且一松一紧地点油门方法来跑最合适。
基本技术,过弯必备
下面介绍一些常用的过弯技巧。在熟悉了赛道的弯位和大体跑法后,相信各位都为争取更快的圈速而不断练习。在联机比赛中,左右胜负的往往是过弯技术的优劣。下面就说说一些过弯应该值得注意的地方。
在直路高速行驶会使得车子的动力势能不断增加,而在过弯的时候却不可避免地要减速,因此所谓的高速过弯只不过是一种相对的说法。游戏中的过弯总体来说可分为“切、擦、漂”三大技术。
所谓的“切”多数应用在一些大而缓的弯位,将弯道平面化,不难找出入弯点与出弯点的一条对角线,我们称这条线为“最短直路”,也就是说用跑直线的方法来过弯。这种过弯方法技术含量不高,也是最容易掌握的方法,只要熟悉了弯道的走向即可轻松做到“加速过弯”。
所谓的“擦”一般用在有通过位的窄弯,这样的弯位通常比较急而且短,无法用直线法来跑,所以可以通过减速擦边的方法来过。具体方法是在车子进入弯位并且过了一半的时候,迅速调整车头方向,使其对准出弯后的直路。由于惯性和空间的限制,不一定每个出弯位都可以将车头与直路平行,只要接近即可。这时车子会与外弯位发生摩擦,但速度损失会比直接碰撞少很多。这种过弯方法很灵活,并且在联机中可以压制后面的车辆,用好这种方法的关键在于找到正确擦边位,并且在摩擦的时候迅速调整车头,以最快的速度脱离摩擦,整个过弯的过程需要一松一紧地点击油门,不然很容易因为速度过高而发生碰撞。
甩尾,高手的荣耀
最后一种“漂”即所谓的“漂移”,也就是通常所说的“甩尾”,这种方法可以应用在任何弯位,是一种对技术要求很高的动作,并且是象征车手技术水平的标志。甩尾的具体实现方法是在入弯前要保持高速,按照跑车的不同找到入弯前的一个“预甩位”,将车头打向入弯位的相反方向,按照经验等车子到达“预甩位”马上制动(刹车),但不要松开油门,迅速将车头打回到入弯的方向,这时由于突然转向,使得车头和车尾产生一种拉扯作用,车轮会在瞬间锁死,而因为高速带来的惯性会使车子以高速度不断地向前滑,车尾则因冲力会快速地朝车头摆正,所以在外面看会看到车头不动而车尾在做弧型的摆动,形成一种“甩尾”的现象。最终车子会以与出弯直路平行的方向过弯,当车头对准直路后马上换档提油,车子便会以高速完成整个过弯过程。这就是漂移的大体方法,可以看出这种过弯方法是最快速的,成功的关键在于什么时候“甩”,制动的力度和长短,方向盘的调整和调档技术应用的熟练程度,当你能轻松甩尾时,便已经是一个十足的高级车手了。
极品飞车:地下狂飙2 赛车游戏心得
比如说现在要过一个右转90度的弯道,我们在入弯前的直线部分先占据跑道的左侧(左侧的车轮尽量靠近跑道左侧的路肩);在过弯时令车头尽量从跑道弯角的内侧顶点掠过(或者说是让前轮可以刚好从弯角内侧顶点的路肩上压过);出弯时控制好转向的角度令车子在出弯瞬间的直道部分刚好又位于跑道的左侧,此时左侧的车轮应与入弯前相似――尽量靠近跑道左侧的路肩。
连续弯路:比赛中不可避免的会有一些连续的弯道,这就势必造成我们不可能每个弯道都用以上方式过弯。此时就必须牺牲某些弯道的速度,走比较差的路线以便使另外一些更加重要的弯可走出最佳的路线。至于什么样的弯道比较重要,大致上可以这样判断:在弯道后有较长的直路的弯就是比较重要的。
此类S弯在路线选择方面可以采用内―→外―→内的方式通过。并且在某些连续的角度不大的S弯(可以在弯道之间看到直线前进的路线)还可以直线过去。
手动换档说起来其实也并不是很复杂,但却又是最不好讲的非常清楚的东西,我在这里也只有尽可能清楚的讲个大概,其他的还是需要各位多多的练习。
在讲解这部分时有几点先提一下:我在讲解中用的是游戏中的Mazda RX-7 原厂车未进行任何改装;使用的地图是进入游戏的车库―→车辆校调―→选择赛道模式校调后进行试车的赛道。
要想进行完美的手动换档首先要了解所使用车辆的发动机性能,通过上面的截图我们可以看到游戏中原厂RX-7 的最大扭距发生在5650rpm而最佳扭距范围大概在5000~7000rpm。最大功率(这个才是最最重要的)发生在6600rpm,并且在只是在略有降低的情况下一直持续到8200rpm左右。
既然我们已经知道了发动机的具体性能,现在要做的就是把性能发挥到及至,也就是说我们在换档时要用尽发动机的每一丝动力!不过有一点值得注意的就是在换档时有一个短暂的动力传输中断现象(这点真实世界是一样的),考虑到这一情况所以我们不能在转速达到8200rpm时才换档,因此在8000rpm是换档是最为合适的。至于时机的掌握你可以在直线加速赛里面进行反复的练习。
下面要说的才是最重要的也是大家最头疼的弯道换档技术。再做这一讲解之前先让我们看以下换档对发动机转速的影响。
从上面两幅截图我们可以看到每加一档发动机的转速大约会降低2000rpm(这一现象在NFS 7 飙2中的大多数车辆都是相同的)。在根据前面发动机的功率与扭距图中的数据我们可以判断出这款车在任何时候的转速最好保持在5400~8000rpm(包括弯道)。
既然我们又知道了最佳转速范围,现在要做的就是通过加减挡位以及油门刹车的动作来控制发动机转速。
动口不如动手!现在就来实地体验一下!试车的赛道已经在前面讲过了,这里就不多说了。由于我现在是一个人所以选择了一个难度不大的直角胳膊肘弯。首先进入赛道选好位置停车,挂空档轰油门―→起步―→加档
F1 2010的问题 这游戏也太难了
F1 2010是一款拟真式的职业赛车游戏!要想玩好这款游戏,一套方向盘是必不可少的。
另外,这个游戏是可玩性相当的强!也就是说,他的拟真程度相当的高!要想拿冠军,除非你是高手中的老手!我的生涯玩到了72%,但是只登上过5次领奖台,2次冠军!(知道困难了吧)
还有就是,要想拿好的名次千万不能开任何辅助!尤其是刹车辅助!他会提前帮你刹车,安全的过弯,但不是最快的过弯,所以会拖时间!然后就是车辆的调教,包括选胎和驾驶方式!还有赛事,别以为不用跑排位赛,直接到总决赛,然后从第24位往上追!那你永远的追不到前10位!
总之,要想玩好这款游戏,不是一朝一夕的事,要有耐性和技术。这就是职业赛车游戏的特点和风格,和极品飞车完全不同!
另外 尘埃2 尘埃3也是同一类型的经典游戏!出自同一个公司!
速度与激情3之东京漂移
1、尼桑350Z
2、马字达RX-8
3、现在的酷派
GT-R(skyline)在速度与激情2中,那个主人公一开场开的就是
GT-R又名skyline 60年代就有了,由于性能优异,种多比赛屡次夺冠,使得后来生产了好多改进型,用的都是rb26dett引擎
如果东瀛战神的称谓是唯一的,那么绝Skyline GT-R莫属。关于Skyline GT-R已有太多的神话,而最让人乐于提起的是长谷见昌驾驶一部红白相间RGT-R ,撒野于东望洋跑道,据说速度之快让大赛的摄影记者也难觅奇芳踪。尽管有些夸张,但无不表现了车迷对于GT-R的深厚情结。
但让全世界的性能车迷不无遗憾GT-R目前已经停产。人们在等待着NISSAN将天际线的
神话延续。2004年,日本取消了280ps的马力上限,这对于GT-R无疑是个很不错的讯息。而且不仅是GT-R,诸如Mitsubishi EVO等车型的未来版本其最大马力也将达到350ps左右。
GT-R的起源要追朔到上世纪60年代,而在1989年R32的重新出征宣告GTR的复活,继而推出了性能更强悍的R33、R34型,配备2.6公升直6缸DOHC涡轮增压引擎(原厂280ps马力,改装后可突破400ps),加之日产的杰作ATTESA E-TS 四轮驱动系统,战斗力非常强势。ATTESA E-TS 四轮驱动系统用电脑监察和控制,将引擎扭力以最佳 比例分配到四条轮胎,从而得到最高速度和最佳贴地性, 无论直路或弯角,表现同样出色. 并一举在GT赛事中多次打败欧系名跑。这让欧洲人很为苦恼,于是赛事委员会的高层们不得不新出台一些政策来压制GT-R的风头。1999年日产推出的R34,是GT-R的最新车款,围绕性能提升做了诸多细节修正。整车的战斗力也因此有了更为精尽的表现。
Skyline GT-R车型演进历史:
GT-R 一代 1969年2月左右
1969年至1972年间创下50场不败记录,因此成为性能车迷心目中的战神。
车型编号 PGC10 & KPGC10 (双门版本)
引擎 1989CC 直列式6缸DOHC自然吸气引擎
最大马力 160匹
最大扭力 180N.m
驱动系统 FR
GT-R 二代 1973年1月推出
外型采用以往的造型,前后四圆灯设计,但由于车体大幅增大,而动力单元基本没变。造成马力重量比数值的不佳,而这也成为其在赛道上失利的主要原因。加之石油危机,性能车种需求量下滑,因此而停产。
车型编号 KPGC110
引擎 S20 2.0L引擎 (与一代GT-R相同)
驱动系统 FR
GT-R 三代 1989年8月推出
继承了日产著名赛车系列SKYLINE血统,配合最新技术,夺得"无敌战神"及"公路之王"的美誉,因此R32是GT-R系列车中性能取向最纯粹的版本。头文字D中中里毅便是驾驶
车型编号 BNR32
引擎 RB26DETT 2568cc twinturbo
最大马力 280匹(日本马力上限)
最大扭矩 360N.m
驱动系统 4WD
GT-R32的动力搭配令当时可以说无人能敌,也因此在赛道重新回到了王者地位。如在日本29场连胜。43934的销售量对于一款纯粹性能趋向的日系跑车而言确实是不错的表现,三代也是GTR系列车型中卖得最到的一代车型。
GTR 四代 1995年1月推出
车型编号 BNR33
引擎 RB26DETT 2568cc twinturbo
最大马力 280匹(日本马力上限)
最大扭矩 375N.m(扭力较旧款提升15N.m)
驱动系统 4WD
GT-R33在各方面都有所进步,但在整体战斗力方面,其实并不如上代GT-R32来的优秀。较为有说服力的说法是四代GTR出于市场销售的表现而作了妥协与折中。
GTR 五代 1999年1月推出
车型编号 BNR34
引擎 RB26DETT 2568cc twinturbo
最大马力 280匹(日本马力上限)
最大扭矩 400N.m(扭力较旧款提升25N.m)
驱动系统 4WD
目前这系例的最新版本,在性能方面做了诸多的修改,让Nissan Skyline GT-R名声更甚,也是性能车迷梦寐以求的超爽型跑车之一。目前已停产。
曾经有50场连赢不败纪录,5次连胜JTCC总冠军。1990SKYINE风光的一年,不但BNR32 GT-R囊括全日本A组及N组房车赛冠军,在JTCC上更达到了出场29次冠军29次的景况,参加比利时利曼24小时耐久赛中的Group-N组包揽了2、3名的佳绩。
在日本的N组超级耐久赛里,日产独霸天下,无论是R32 R33还是 R34都是每场赛事的大赢家。即使三菱推出了四轮转向3000CCTWIN TURBO的GTO,还有丰田的SUPRA(有日本大力士跑车的称号,3000CC生产车在3600转就有46公斤的扭力,4600转就有280匹了)想凭着比GTR的RB26DETT引擎大400CC的优势,向GTR发起了挑战。可惜GTO车身重,其V6TWIN TURBO引擎体积过大,对发展成熟的GTR R32没造成威胁。而SUPRA虽然直路勇猛,由于偏大的车身弯路上操控迟钝没能追上GTR。后来GTO 和SUPRA慢慢地退出了N1超级耐久赛,使GTR成为超级耐久赛第一组的唯一参赛车款,无论是R32到R34这三代不同的GTR,连续十年赢得每场超级耐久赛事的冠军,也证明了日产SKYLINE GTR 是近10年日本发展最成功的车款。
因为N1耐力赛中各支车队都只会选择GTR参赛缘故,形成了各大改装公司都纷纷专注发展GTR,各大改装公司都会推出各种改装配件,无论是引擎内的精密零件、涡轮增压器、波箱组件、悬挂、车身和车内配件等,使GTR成为有史以来有最多改装公司生产改装零件的车款。渐渐各大公司把赛场的技术沿用到了民用上,著名的有TOP SECRET 1000匹GTR,JUN 1000匹的GTR能从静止0到100公里只用2秒8的惊人时间,VEILSIDE的GTR激破346.20公里的高速记录,JUN Hyper Lemon R III 这部名为「超级柠檬R」高达1000PS/8350rpm的超级马力与82.4kgm/6900rpm的恐怖扭力,创造了383.715km/h的惊异极速! 更有人改装上了1500匹,GTR从此有着无限改装的美誉。那RB26DETT引擎,直GTR列6缸2600CC DOHC 24活瓣TWIN TURBO,口径X冲程为86.0x73.7,轻轻一呼油已经达至8000转的引擎转速,配合大型前置INTERCOOLER、六连式THROTTLE、INNER SHIM型的VALE LIFTER、每一个精密的零件都达至日本GROUP A的赛事级数,让其引擎成为日本发展最长寿的引擎和世界10大引擎。。此外GTR还配置了ATTESA E-TSAWD(四轮驱动)、SUPER HICAS 4WS(四轮转向)、DIFFUSER(空气力学套件)、车载显示电脑(能显示G FORCE、温度、很多功能)等功能,凝聚了日产的最高科技。虽然现时在JGTC GT500组的赛事中,RB引擎已经慢慢退役,退役原因是因为中缸是铁铸的散热是个问题,加上是直列设计难免引擎重量分布影响了全车的车身重量分布使车身重心偏前。现在取而代之的是世界10大引擎之一的VQ引擎,其尺寸能让车身达到了前中置的更佳重量分布和操控布局,经过激光打磨的汽缸让引擎发挥得更顺畅。
SKYLINE车系的名称对于钟情于性能车的玩家们来说可谓是如雷贯耳,而车系中的性能版本GT-R更是任何一个性能迷做梦也想得到的“神物”!不要说统帅所有日系性能车的BNR34,就连已经有10余年历史的BNR32现在也还是各国车迷争相抢购的对象。相信国内喜欢GT-R车系的朋友不在少数,但却没有一篇中文文章系统详细的介绍这被称之为“东瀛最速神话”的GT-R车系。GT-R系列一直是以SKYLINE的高性能版本为依托,所以,了解GT-R就要从SKYLINE车系的诞生开始。
1957年,SKYLINE车系诞生于一个名为“王子”的车厂,由于车厂经营不善,在1969年的时候被日产汽车收购。收购王子后的日产汽车为了和走在前面的丰田等车厂竞争,急需几款外观以及性能都同样出众的车型来提升品牌价值和市场占有率。于是,重组后一直被搁置的SKYLINE(天际线)和SLIVIA等车型被正式批准生产。GT-R系列的荣光之路就此开始。
初代天际线,厂方编号R27。以现在的眼光来看车头的造型依然很有味道。侧面也在不规则腰线的映衬下将整个车身塑造的极具肌肉感。采用排气量为1989ccl的水冷发动机,最大马力为160匹/7000转,最大扭矩18.0kg-m/5600转。在当时是一辆以性能著称的畅销车型。车尾造型显得有些呆板,由威武的车头造型,漂亮的腰线所带来的流畅感到车尾好像一下子断掉了,而看上去笨重可笑的后保险杠好像是硬生生被敲到车身上一样,和整车线条极不相配。尾灯的造型简单,没有视觉效果。从外观上来说,R27是虎头蛇尾的。败笔在于前卫的车头,车身和平庸的车尾无法衔接。
短短的一年后,受市场热情的回报影响,日产汽车推出了加装空气动力套件的R27两门运动版本,正式命名为GT-R。这便是GT-R的诞生。车一出世,凭着漂亮的外观,强劲的性能即被抢购一空,也达成了日产汽车树立品牌形象,占领市场份额的初衷。在这一年里GT-R作为日产车队的代表参加了日本GT大赛并为日产汽车赢得了第一次冠军 。之后,GT-R奇迹般地创造了50连胜的战绩,而关于GT-R不败的神话也由此诞生了。其他厂商看到天际线车系作为四门房车和两门运动型轿车同样成功以后,开始纷纷提高自己车型的性能,但在外形上依然没有跳出老框框。
当他们还为在外形上如何取悦买家而研究新车外观的时候,1973年日产再度发难,R28的推出可以说在当时的日本车坛刮起了一阵旋风。领先的外观设计再度帮了日产的忙,这款现在看来和阿斯顿马丁——征服外观线条极为相像的R28,在30年前看来好像梦想之车一样。流行的双圆灯设计,赛车似的入油口,长长的车头,饱满的车身,顺滑的车尾再加上不错的性能表现,但受当时石油危机影响,仅限量生产了197辆便告终结!所以在日本也被车迷称为超稀少车而成为追逐收藏的对象TFQh
1975年推出的R29,对于天际线GT-R车系的发展史可算是重要的一环。因为在R29上,首次采用了直到今天还在被使用的被称为是GT-R车系灵魂的矩形头灯设计和四圆尾灯组设计。依然是先推出四门房车版,在取得一定的销量之后立刻会推出两门运动版GT-R。这是一代被忽略的GT-R,因为生产数量仅4000余台,个人认为GT-R今后的外观发展方向自R29开始。同时也是因为产量太少,故不能认为是一代成功的产品,只能说是一个小改款的尝试。 可是好景不长,在1973年日产汽车因为受到70年代末的日本汽车工业危机所带来的冲击波以及日本国内于70年代末期至90年代初期推行的诸如排放规制,马力规制等一系列对于天际线GT-R这类性能车系极为不利的规制影响,而被迫停止了GT-R的生产。所以其后推出的R30以及R31并没有发售两门运动型,也就是GT-R型,仅在市场销售天际线(四门房车)型号。由于外形平庸,市场反映也不好。(不过R30和R31在中国也能看到其踪影,看来产量还不算太少)当时,很多车迷认为GT-R车系的光辉就此完结了。
80年代初,一个令人振奋的消息终于自日产宣布:日产汽车将在不久的将来恢复GT-R车系的生产。经过了16年的漫长岁月 ,终于在1989年8月21日推出了久违的第三代全新GT-R,厂方编号BNR32。被人翘首企盼的全新GT-R当然不能敷衍了事,而且日产也希望能在性能车上重振雄风。外形上,新车采用了R29延续下来的矩形头灯和四圆尾灯组合。造型也考虑到风阻而做的很流线。原厂空气动力学套件做的美观又极其实用。R32选用了全新的直列六缸双涡轮增压引擎,也就是一代名机RB26DETT,及独特的扭力可分式的电控四轮驱动的底盘。最大马力为日本规制上限的280匹。搭载5前速手排档,0-100KM/H加速成绩为5.1秒。新车上市以后,市场反映几近疯狂,销售成绩达到创纪录的四万三千余辆。相信看过日本漫画“头文字D”的车迷能够了解到当夜婴中里驾驶着BNR32出现在秋名山路时,观众们羡慕的眼光以及无数称赞的话语就证明了这款新时代GT-R的威信所在。
在BNR32取得了巨大的成功以后,日产汽车在六年之后,于1995年3月推出了第四代GT-R,编号BNR33。依然采用原来用于BNR32车型上的RB26DETT直列六缸双涡轮增压引擎,经过全新调校后的RB26马力虽然略微调小为276匹,但出力更加迅速。外观方面和BNR32相比改动并不大。但是,不知是不是日产被BNR32的巨大成功冲昏了头脑,在BNR33的身上竟然出现了GT-R车系中少见的大败笔,就是BNR33竟然选用同厂豪华房车“公爵”的底盘!一款视操控性能为生命的竞速车竟然采用房车底盘,其操控性能可想而知。就算引擎再怎么有潜力,都会被被底盘的先天不足所抵消。所以,BNR33在市场上遭到了巨大的失败,销量锐减为16000余辆。日产御用改装厂NISMO也坦言,这款车的底盘令我们在RB26引擎上的努力付之一炬。
痛定思痛,日产在经历了BNR33的失败以后,明白了一个道理:没有人会在GT-R上寻找舒适性的。他们需要的是狠辣的外形,敏捷的加速,凌厉的操控。
日产的工程师们K着这个信念,终于在1998年的5月,开发出了GT-R车系有史以来最为成功的型号——BNR34!从外形上看,日产已经彻底走出了R33失败的阴影,新车的造型异常狠辣。车头巨大的进气隔栅以及变形的晶钻氙气头灯,19英寸六辐式轮毂以及露出的金色BREMBO刹车卡钳配巨型通风钻孔刹车盘,比三菱LANCER EVO系列还要醒目的大型尾部定风翼,以及改良为高光照明的外大内小的四圆尾灯组合都在透露一个同样的信息——东瀛战神又回来了!操控方面,日产设计师在BNR33上得到的教训使他们制造BNR34时格外重视****控性。除继续沿用可依轮胎附着程度而自动分配扭力的电控四轮驱动底盘外,还引入了主动式四轮转向系统。这个系统可以在前轮做大幅度转向动作时,后轮依前轮转向角度的大小也进行相应的转向,其结果就是可以以更锐利的角度进行转弯。动力方面,日产提供了三款可供选择的发动机,这三款NEO STRAIGHT 6缸引擎,同样都配置着著名的「NICS」(进气歧管两段可变长度系统)以及「NVCS」 (气门正时可变机构), 籍此使引擎在各转速域均能有完美的表现。先从起步型的2L自然进气引擎(RB20DE)说起,利用电脑控制出极佳的油气混合比,并且搭配凹顶的活塞设计,使混合气进入汽缸时形成特殊的涡流……藉此达成层状燃烧、提高燃烧效益,达成稀薄燃烧的目的,引擎的最大输出为150ps/6400rpm,19.0kgm/4400rpm,拜稀薄燃烧所赐,油耗方面有着不俗的表现。而2.5L自然进气引擎(RB25DE),则可发挥出最大输出200ps/6000rpm,26.0kgm/4000pm,这颗引擎强调的则是「LEV」(Low Emission Vehicle)的诉求,低排放废气、低污染,新开发的触媒转化器可有效抑制废气排放,使CO、HC、NOx的排出值比现行日本的废气排放限制再低10%左右。身为日产最顶尖的跑车,动力表现自是不俗!重头戏2.5L涡轮增压引擎(RB25DET),这是Skyline R34所搭载最强悍的心脏,最大输出达到280ps/6400rpm,35.0kgm/3200rpm!这样的数据远胜于R33的输出。而搭载在GT-R R34上的引擎则依然是日产的看家法宝直列六缸双涡轮增压(RB26DETT),籍2.6L排气量加双涡轮增压,最大出力:280ps/6800rpm 最大扭力:40.0kgm/4400rpm。为什么要叫看家法宝呢?就是它在改装方面似乎拥有无限潜力。 从1969年开始在赛事中,GT-R一向是以无敌的姿态出现在赛场上,直到今天依然如此。
不过,近年来GT-R的几大缺陷也渐渐暴露了出来: 1.车重问题:这个问题一向是困扰日产改装厂商以及赛手们的最大问题。GT-R的车重和其最大竞争对手丰田的SUPRA以及本田的NSX相比,分别重了100余公斤和130余公斤。在赛车厂上,1公斤的轻量化都关乎着胜败,可以想象,GT-R背着多大的包袱在和对手较量。由于车身超重,对于油耗,马力消耗,弯道操控,以及刹车系统的损耗都会造成很大的负面影响。若不是借助表现稳定的发动机以及操控性能极佳的底盘,GT-R的荣光可能已然不再。所以,车重是近年来GT-R的胜利优势越来越微弱的关键原因。 2.风阻问题:其实严格来说GT-R和SUPRA、NSX并不能算是同级对手。因为后者为独立开发的车型,而GT-R则是依托于SKYLINE车系的性能版本。而日产的专属性能车款300ZX由于和BNR33相同的底盘问题而成了扶不起的阿斗,日产只能以GT-R迎战。这就造成了GT-R以房车外形迎战赛车风阻的尴尬局面。而附属车款又不能改变外形,所以风阻问题是GT-R面临的第二大问题。 3.排放问题:2003年起,日本将实行新的排放规制,对于大排量高功率引擎的排放问题做了特别的规定。其结果是现行的日系性能车种如GT-R,SUPRA,NSX,300ZX,GTO等都会因为通不过测试而面临停产的恶运。日产汽车不想再一次让全世界的性能迷再一次失去GT-R,也希望GT-R能够摆脱上述几重枷锁的束缚。彻底成为无懈可击的“东瀛最速神话”。
终于,日产有了大举动,2001年夏,日产发表了全新的SKYLINE,厂方编号为V35,发动机采用全新研发的VQ35DETT引擎。可是这辆新车却令全世界翘首企盼新一代GT-R的车迷感到困惑不解。车身形状绝不像性能车,过高的车高以及过长的轴距令新车没有什么高超的运动性可言,作为房车倒算是一部好车。最为重要的一点是GT-R车系的灵魂——矩形头灯和四圆尾灯组合在新车型上消失得无影无踪。车迷们愤怒了,认为这是日产自BNR33以来的第二次迷失,所犯的是不可接受的错误。2001年的夏天对于GT-R的车迷来说特别燥热,而日产也在不断的推出各种R34 GT-R的限定版本,营造出绝版收藏的态度。
2001年日本东京车展日产汽车展台。一个震惊世界的消息由此传出:GT-R正式脱离SKYLINE车系,成为一个独立的车系。而日产展台上展示的正是R34 GT-R的正统接班人R35 CONCEPT。从新款SKYLINE推出时车迷的黯然神伤,到R35 CONCPET发表时的欣喜若狂,GT-R的发展在牵动着多少人的心~~~~~~ 没有错!刚劲的车身,简洁的线条,逼人的气势还有那熟悉亲切的四圆灯组再加上那方向盘上证明血统的铭牌,GT-R回来了!从此以后,GT-R再也不用忍受SKYLINE的羁绊,可以自主开发属于自己的低风阻车身线条,采用轻量化材料车身,灵活敏捷的底盘。还有已经经过证实的即将搭载于R35的全新7速手排挡。有的车迷认为新车造型过于圆润而失去了战神应有的威严,但前边已经提过,刚劲的车身造型已经为GT-R带来了太大的负担,这也是GT-R冲破SKYLINE羁绊的最明显的改变。